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1

Montag, 26. Mai 2008, 14:31

Fragen und Kritik zur Mod 2.0

Hi,

zunächst einmal bedanke ich mich bei allen fleißigen Leuten, die diese Mod zustande gebracht haben. Ich sehe, dass da sehr viel Arbeit drin steckt und ihr euch viel Mühe mit der Mod gegeben habt. Dankeschön!

Ich persönlich stehe nicht so auf das neue Design und die Musik, weshalb ich das wieder durch das alte ersetzt habe, aber das ist sicherlich Geschmacksache.

Worauf ich persönlich sehr gespannt war, waren die veränderten Werte bei Gehältern und Sponsoren, da mir das Spiel mit 1* Sponsoren- und Faninteresse mit 1000k $ auf schwerster KI noch zu einfach war.

Ich habe die Daten vorhin kurz überflogen und mir sind ein paar Fehler aufgefallen:
Teamarzt Prof. Samuel Norowiz, da habt ihr otivation mit Erfahrung vertauscht
Techn. Direktor Ross Brawn sowie Chefdesigner Noritoshi Arai: Verhältnis Gehalt/Erfahrung stimmt nicht. Sie sind zu billig :)

Vielleicht kann mir jemand die Sponsorengelder erklären. Der eine Wert ist wohl ein Maß für das Geld und der andere ist ein Maß für das Sponsoreninteresse, oder?
Im Spiel wird das ausgezahlte Sponsorengeld ja noch von einigen anderen Faktoren (Marketingmanager, Finanzgebäude, Marketing-Leute, ...) beeinflusst.
Ihr lasst das Sponsorengeld in der sponsoren-Datei so in etwa linear ansteigen, aber das passt natürlich nicht so ganz. Es fehlen z.B. Stufe 4 Sponsoren, von Stufe 14 auf 15 steigt das Geld gar nicht an, bei anderen dafür überproportional viel, z.B. von Stufe 1 auf 2.
Ich möchte gerne verstehen, warum ihr das so gemacht habt.

Nachwievor habe ich den Eindruck, dass man viel zu viel Geld im Spiel hat. Das liegt aber nicht an euren Werten, sondern eher an der tatsache, dass die Staffmitglieder in sehr kurzer Zeit zu Top-Leuten aufsteigen, ohne dass ihr Gehalt steigt. Bei den Fahrern ist es ja imPrinzip das gleiche, nur hier war ja der "Fehler", dass die Fahrergehälter von Fahrern ohne Vertrag nach einem Jahr nicht auf 10.000 $ gesetzt werden. Konntet ihr das beseitigen, oder ist das der exe?


Meiner Meinung nach müsste das Gehalt der Standard-Designer noch viel höher sein, so dass die Unterschiede zwischen großen- und kleinen Teams in der Entwicklung größer bleiben. Momentan ist es ja relaitv einfach,nach wenigen Saisons auch mit einem relativ kleinen Gehalt genauso schnnell zu forschen wie die Top-Teams. Aber das kann man nicht ändern, richtig?

Ansonsten Daumen hoch!

viele Grüße
V

2

Montag, 26. Mai 2008, 16:22

Ich versuche mal einiges zu beantworten:

Die Einstellungen der einzelnen Werte von Fahrern, Teams und Staff ist zum Teil eben auch je nach persönlichen Neigungen sehr schwer perfekt auszubalancieren.
Ich selbst habe für mich folgenden Dateien angepasst:
- Driver.dat, Motorlieferanten.dat, Team.dat und sämtliche Staffs.dat
Die Autos sehen den Originalen nun zumindest etwas ähnlicher, die Fahrer habe ich geringfügig überarbeitet und die meisten inaktiven gelöscht (Schumacher, Senna etc.), einige bekannte F1 Größen wie Flavio Briatore, Frank Williams etc. sind nun besser, einige Motoren in Leistung und relativer Leistung überarbeitet etc. (falls Interesse besteht stelle ich das Packet online...)!

Die alten Musikstücke gefallen mir auf Dauer auch besser. Ich habe einfach Spiel neu installiert und Patch 1.05 inst. und dann die Musik gesichert -> Fanmod drauf und Musik zurückinstalliert fertig.

Die Balance der Sponsorengelder richtet sich nach den Topteams in der Spitze und den eigenen Teams am Ende aus. Bei beiden Extremen sollte die Balance gut passen. Lediglich für Mittelklasseteams passt sie weniger gut - hier wird noch zu viel verdient...

Fahrer werden nach einem Jahr ohne Kontrakt weiterhin 10.000 verlangen - das ist hardcodet...

Also ich finde es derzeit schon recht schwierig mit einem eigenen Team und 1.000.000 Kapital sowie Sponsor-/Faninteresse auf 1 und KI auf 5!

Maximus

3

Montag, 26. Mai 2008, 16:40

Maximus willkommen im Club mit dem eigenen Team. Ich find das so genial so anzufangen.Sich die ersten 2 Gebäude richtig ansparen zu müssen ist schon realitätsnah.

Wodurch ich meine Forschung immer etwas antreibe ist, das ich bei Super Aguri jede Woche 10.000 $ anlege (für nen Spion). Meistens wirds was mit Aeroteilen oder Motor. Machst das genauso?

Nur wenn ich erwischt werde, lade ich neu und vor der Spionage tue ich immer abspeichern.

Geht das, dass sich die Motoren in der Leistung jedes Jahr verändern oder bleiben die immer auf dem selben Stand? Da ich beim Testen nie eine Season ganz fertig spielen konnte.

4

Montag, 26. Mai 2008, 17:24

Hey Maximus D.M., danke schonmal für deine Antwort.

Ich habe mich falsch ausgedrückt, als ich sagte, es wäre zu einfach, mit den genannten Startbedingungen: Es ist schon hart, sich die ersten 2 bis 3 Saisons durchzukämpfen. Besonders wichtig ist es, sich den zweiten oder dritten Stern im Sponsoreninteresse zu holen. Da ist für mich der eigentliche Knackpunkt: Wenn ich das Geld bekomme, dann gewinne ich auf lange Sicht, weil ich dann immer genug Geld habe.
Da spielen mehrere Faktoren eine Rolle:
- Die Kosten für Staff sind sehr gering, da dieses aus der ersten Saison stammend nun ausgezeichnete Erfahrungswerte hat und ich mir keine neuen einstellen muss (wofür auch)

- Forschen ist ja sehr billig, 150 Designer kosten schlappe 75.000 $, und so viele sind gar nicht nötig, wenn man die mechanischen Teile nicht weiterentwickelt. Ok, wenn man wirklich ein Top Team sein will, muss man dies nach meinen Erfahrungen im späteren Spielverlauf tun, da es bislang so war, dass man nicht immer volle *-Zahl auf alle mechanischen Teile von den Lieferanten bekommt.

- Die Fahrerfähigkeiten entwickeln sich langsamer als die Erfahrung des Staffs. Also könnte das Mehr-Geld der Topteams in Fahrer investiert werden.


Daher finde ich deinen Ansatz auch sehr gut, die alten Fahrer mit guten Werten aus der Drivers.dat rauszuhauen, dann kommt es zu einem Überbieten der Teams um die wirklich guten Fahrer.
Am besten wäre es noch, wenn sich die Fahrerwerte noch viel langsamer ändern und dass Top-Fahrer insgesamt höhere Werte erreichen können als schlechte Fahrer. Aber das geht wohl wieder nicht ;)

Mit Motoren habe ich mich bislang nicht sonderlich viel beschäftigt, ich interessiere mich trotzdem für deine Version :)


Und F1McLarenfan, ich habe bislang noch nicht spioniert, mich würd mal interessieren, wie stark sich die Spionage auswirkt? Also wieviele Stufen Aeroteile oder Motor spioniert man denn so aus?
Und wirklich ansparen muss man ja für Gebäude nicht, da man ja bis 10Mio in die Miese gehen kann. Ein Windkanal lohnt sich da immer sofort zu bauen, der Unterhalt ist ja ein Witz, das wäre wieder was, was man ändern sollte, aber leider wohl nicht kann.


Viele Grüße
V

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »voalirus« (26. Mai 2008, 17:25)


5

Montag, 26. Mai 2008, 17:41

Spionage verkürzt die Forschungszeit so um die 15 bis 20 % pro Teil. Wenn du megadeübel krass Glück hast, kannst bei dem selben Teil ne Woche später nochmal bis 15 % Forschungszeit sparen.

Und das mit dem Kreditnehmen ist ne tolle Sache. Aber als kleines Team kannst es dir einfach nicht leisten, da du Glück hast die Zinsen tilgen zu können (habs selber mal ausprobiert) bei ca. 650.000 Sponsoreneinnahmen .\. Kosten aller Mitarbeiter .\. Ersatzteilekauf .\. Teststreckengeld etc.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »F1McLarenfan« (26. Mai 2008, 17:46)


6

Montag, 26. Mai 2008, 18:01

Ja, Kreditnehmen ist ein Witz.Vor allem die Kreditsumme von anfangs 300k ist lächerlich wenig. Später, wenn es mit dem Geld eng wird, kann man eh keinen Kredit mehr nehmen. Es mag wenige Situationen geben, wo sich ein Kredit wirklch lohnt, aber insgesamt ist die Funktion in dem Spiel relativ sinnfrei.


edit: Weiß jemand, welche Bedeutung die zwei Zahlen in den Dateien von den mechanischen Teilen haben? z.B. in der L-Kuehlsystem.dat steht
Microcool
MCO-
45
2000

Was ist die 45, was ist die 2000 und warum sind die bei den anderen Teilen immer gleich?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »voalirus« (26. Mai 2008, 18:26)


Blankacats

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7

Montag, 26. Mai 2008, 23:19

Hallo Leute!


Ich persönlich muß sagen uns ist der Mod recht gut gelungen und hebt das Spiel in ner Spielspasswertung mindestens 15-20%.Folgendes zur Erklärung bei den Finanzen.Wir haben uns zunächst der berechtigten Kritik angenommen und alle Staffmitglieder nach Teamwertung sotiert,bis auf paar Ausnahme,dann habe ich eine Formel dafür genommen.Dadurch haben wir ein besseres Preis/Leistungsverhältniss hinbekommen.Wir konnten den Staff nicht teurer machen,da wär die Gesamtbalance den Bach runter gegangen.Wie Maximus schon sagte,haben wir die Topteams auf der einen Seite und die eigenen Teams auf der anderen Seite genommen.Da mussten wir einen Kompromiss finden,natürlich sind jetzt die Finanzen bei den mittleren Teams etwas einfacher,aber da hat man ja die Möglichkeit dann Topfahrer zu finanzieren.Das selbe gilt für die Sponsoren,wir mussten Kompromisse schliessen,damit das Spiel mit Topteams und eigenenTeams ordentlich zu spielen geht.Ich habe beide Varianten bei KL5 getestet und funktionieren eigentlich so wie ich mir das so vorgestellt habe.Wobei ich auch eigenes Team mit 1Mio,Kl5,1Stern Sponsoren und Faninteresse bevorzuge.Die Gehälter für die Angstellten können wir leider nicht ändern,hätte uns geholfen.Das mit den alten Fahrern und der Musik muß jeder für sich selber entscheiden,das ist Geschmacksache.Habe mir die Sponsoren.dat nochmal angeschaut,die zwei Fehler stimmen bei den Stufen 4,14 und 15.Sie sollten sich aber nicht so dramatisch aufs Spiel auswirken.

MFG

8

Montag, 26. Mai 2008, 23:29

Hallo Leute,

ja bei einigen dingen habt ihr recht.

Ich werde eure fehler oder balacing probleme mir mal auf schreiben und mir dazu gedanken machen. Das mit den sponsorengeldern gefällt mir immer noch nicht so, die Gelder werde ich alle noch mal ändern.

Für die sponsoren könnt ihr mir ja mal ein paar vorschläge Posten wie es vielleicht besser wäre.

Die musik werde ich bei dem nächsten Update wieder raus nehmen und extra auf der Page anbieten..


@voalirus

Zu deiner frage mit den werten von den Teilen, kann ich dir leider nicht viel sagen.

Nur der erste wert gibt einmal den Preis für das aus und gleichzeitig die Sterne klasse.

Der zweite wert ist nach meiner nach für das Gewicht zuständig, aber auch der erste wert spiel da eine kleine rolle.

Werde aber morgen mal einen von den Entwicklern fragen ob er mir mehr Infos dazu geben kann.

9

Dienstag, 27. Mai 2008, 06:46

Hallo Leute,

schön, dass ihr euch den Problemen noch einmal annehmen wollt.
Wenn ich darüber nachdenke, wird ein vernünftiges Balancing des Spiels sehr schwierig für jeden Spielstil zu erstellen.

Auf der einen Seite möchte man jenen gerecht werden, die das Spiel _nicht_ mit 1* Fan/Sponsor 1Mio Startgeld KI5 (im Folgenden 1*-Start).
Das sind alle Teams, die sich teures Personal in den ersten Saisons leisten müssen.
1*-Starter hingegen haben sehr geringe Personalkosten, auch im späteren Spielverlauf, so dass sich dann schnell eine Lücke von über 150k ergibt, die immer erhalten bleibt - und das bei gleichen Leistungen (->Personalentwicklung)!
Demnach haben 1*-Starter im späten Spielverlauf einen deutlichen finanziellen Vorteil.
Zum Glück entwickeln sich Fahrer langsamer, so dass auch die Auswirkungen geringer sind.

Die Lösung dieses Problems ist leider nicht so einfach, da wir nicht alle Dinge ändern können und an die Mechanismen des Spiels gebunden sind.

Eine Möglichkeit wäre, das Staff-Personal alle zum gleichen Preis anzubieten, und gleichzeitig sehr stark zu begrenzen. Zu Beginn eines Spiels sollte das gute Personal auf die guten Teams eingestellt sein, das restliche freie Personal sollte mit wenig Erfahrung ausgestattet und relativ begrenzt sein.

Im späteren Spielverlauf hätte dann jeder ein Top-Designer zu einem ähnlichen Preis. Einziges Problem ist, wie reagiertdie KI darauf? Würde sie weiterhin ihre guten Staffs entlassen und dafür Leute mit wenig Erfahrung einstellen? Es wäre dann für schlechte Teams möglich für wenig Geld gutes Personal zu bekommen, jedoch egalisiert sich dieser Vorteil nach wenigen Saisons.

Sicherlich ist es nicht realitätsnahe, wenn ein Ross Brawn genausowenig verdient wie Mr. X, aber genauso unrealistisch ist es, dass Mr. X nach einer Saison genauso gut ist wie jener Ross Brawn.

Durch die Angleichung der Personalkosten wäre das Balancing der Sponosorengelder und damit auch eine Unterscheidung zwischen Top-Team und Flop-Team sowohl für den 1*Starter als auch für den 10*Starter viel einfacher zu realisieren.

Diese beiden Teams unterscheiden sich von den Ausgaben dann lediglich um das Fahrergehalt und das Gehalt des normalen Personals (Designer, Mechaniker, ...), unwesentlich vielleicht noch durch den höheren Preis für mechanische Komponenten und für Unterhaltskosten für Gebäude.

Ein Balancing müsste nun so aussehen, dass sich Top-Teams locker volles Personal und die besten Fahrer und jedes Rennen neue Teile leisten können (viel mehr Geld brauchen die aber auch nicht!), ganz schlechte Teams (1*-Starter) sollten sich jedoch noch nicht einmal das gesamte normale Personal leisten können (nur mit Schulden). 1* Teams sollten also wirklich ums Geld kämpfen müssen und evtl. auch nach einigen erfolglosen Saisons von der Bühne verschwinden wie es in der Realität auch häufig so ist.

Die Begrenzung der (Top-)Fahrer sorgt dafür, dass nach einer Saison nicht ein Top-Fahrer für 10.000 $ zu holen ist.

Es wäre schön, und deshalb meine Frage zu den zwei Zahlen in den Dateien für mechanische Komponenten, eine weitere Differenzierung über den Preis der mechanischen Teile zu gewährleisten. Momentan kosten qualitativ sehr hochwertige Teile nur unwesentlich mehr als die Ramschteile. Danke Michael, dass du dich da erkundigen möchtest :)

Über konkrete Zahlen muss man sicherlich noch genauer in die Materie einsteigen, insbesondere müsste man etwas mehr über das KI-Verhalten wissen: Benötigt die KI Geld? Wann entlässt die KI Staff und Fahrer und welche neuen kauft sie für wieviel Geld ein?
Weiterhin st es wichtig, wie Finanzgebäude und Marketing-Leute funktionieren: Steuern Sie einen festen Betragbei oder erhöhen sie einen bestehenden Betrag um einen bestimmten Anteil?
Unter welchen Bedingungen steigt das Sponsoreninteresse?
Vielleicht wisst Ihr schon mehr darüber???

Insgesamt wäre ich jedoch dafür (auch wenn's unrealistischer wird), die Gehälter zu senken, damit das Personal mehr Gewichtung bekommt.



Eine Variante wäre es, die Sponsorengelder für 1*-Starter separat anzupassen, aber diese Lösung fände ich nicht elegant.

Das waren meine grundsätzlichen Gedanken vom Balancing

Gruß
V

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »voalirus« (27. Mai 2008, 06:59)


10

Dienstag, 27. Mai 2008, 10:18

So habe heute morgen jetzt kontakt mit den Entwicklern auf genommen, mal schauen was sie uns zurück schreiben.

Deinen beitrag zum Balancing ist super und werde mal schauen das ich dafür den richtigen weg finden werde.

Die woche werde ich wohl kaum was machen können, da ich besuch aus NRW bekommen habe und da würde es nicht so toll aussehen wenn ich nur am PC hocken würde.

11

Dienstag, 27. Mai 2008, 11:24

Wenn du noch Hilfe benötigst, würde ich gerne beim Balancing mitmachen.
Ich hab allerdings auch erst ab nächste Woche richtig Zeit.

Vielleicht könnten wir ja zunächst über weitere Ideen und Konzepte, sowie den Vor- und Nachteilen diskutieren.

Gruß
V

Blankacats

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12

Dienstag, 27. Mai 2008, 16:43

Hallo!

Unser größtes Problem ist das Sponsoreninteresse,die schnelle Entwicklung des Staffs und der Fehler das man Topfahrer für 10.000 verpflichten kann.Dies sind alles Sachen die nicht vom Mod beeinflusst werden können.Leider wird auch kein weiterer Patch kommen der diese Sachen abstellt.Comport kann es sich wahrscheinlich auch nicht leisten das Spiel endlos weiterzuentwickeln.Macht auch für sie keinen Sinn,da alle Anzeichen auf einen Nachfolger deuten.Ich finde es trotzdem gut von voalirus wie Du Dir Gedanken über Balancing machst.Eines vorne weg,wir können nicht den Staff allen den selben Preis machen,da dies einer der Kritikpunkte der 1.11 Version war.Ansonsten bin ich für alles offen!!!Ich sehe als größte Möglichkeit was zu ändern,die Sponsorenbeträge und die Teilepreise.Ich werde mir auch mal die Woche Gedanken drüber machen und das Spiel ausgiebig zocken.Wir warten am besten mal noch die Woche das Feedback der User ab und schauen dann mal.

MFG

13

Dienstag, 27. Mai 2008, 18:36

Zitat

Original von voalirus
Auf der einen Seite möchte man jenen gerecht werden, die das Spiel _nicht_ mit 1* Fan/Sponsor 1Mio Startgeld KI5 (im Folgenden 1*-Start).
Das sind alle Teams, die sich teures Personal in den ersten Saisons leisten müssen.
1*-Starter hingegen haben sehr geringe Personalkosten, auch im späteren Spielverlauf, so dass sich dann schnell eine Lücke von über 150k ergibt, die immer erhalten bleibt - und das bei gleichen Leistungen (->Personalentwicklung)!
Demnach haben 1*-Starter im späten Spielverlauf einen deutlichen finanziellen Vorteil.
Zum Glück entwickeln sich Fahrer langsamer, so dass auch die Auswirkungen geringer sind.

Die Lösung dieses Problems ist leider nicht so einfach, da wir nicht alle Dinge ändern können und an die Mechanismen des Spiels gebunden sind.

Eine Möglichkeit wäre, das Staff-Personal alle zum gleichen Preis anzubieten, und gleichzeitig sehr stark zu begrenzen. Zu Beginn eines Spiels sollte das gute Personal auf die guten Teams eingestellt sein, das restliche freie Personal sollte mit wenig Erfahrung ausgestattet und relativ begrenzt sein.

Im späteren Spielverlauf hätte dann jeder ein Top-Designer zu einem ähnlichen Preis. Einziges Problem ist, wie reagiertdie KI darauf? Würde sie weiterhin ihre guten Staffs entlassen und dafür Leute mit wenig Erfahrung einstellen? Es wäre dann für schlechte Teams möglich für wenig Geld gutes Personal zu bekommen, jedoch egalisiert sich dieser Vorteil nach wenigen Saisons.

Sicherlich ist es nicht realitätsnahe, wenn ein Ross Brawn genausowenig verdient wie Mr. X, aber genauso unrealistisch ist es, dass Mr. X nach einer Saison genauso gut ist wie jener Ross Brawn.



Ja das große problem ist ja das man nicht weis ob man die Staff auch Verträge über mehre Jahre geben, das müste man mal testen.

Ich persönlich wäre im grunde auch für so eine lösung das man die obersten Staffs der Top Teams höhre Gehälter gibt und alle freien Staffsmitglieder sollten bei null erfahrung anfangen. Nur müste man da vielleicht auch verschiedene Gehälter klassen machen.

Die Entwickler hätten da noch ein Attribut einbauen müssen( Talent), so das sich nur bei bestimmten Talent Punkte sich auch gute Staffs bis zum 10 Sterne Designer hocharbeiten können.


Zitat

Durch die Angleichung der Personalkosten wäre das Balancing der Sponosorengelder und damit auch eine Unterscheidung zwischen Top-Team und Flop-Team sowohl für den 1*Starter als auch für den 10*Starter viel einfacher zu realisieren.

Diese beiden Teams unterscheiden sich von den Ausgaben dann lediglich um das Fahrergehalt und das Gehalt des normalen Personals (Designer, Mechaniker, ...), unwesentlich vielleicht noch durch den höheren Preis für mechanische Komponenten und für Unterhaltskosten für Gebäude.

Ein Balancing müsste nun so aussehen, dass sich Top-Teams locker volles Personal und die besten Fahrer und jedes Rennen neue Teile leisten können (viel mehr Geld brauchen die aber auch nicht!), ganz schlechte Teams (1*-Starter) sollten sich jedoch noch nicht einmal das gesamte normale Personal leisten können (nur mit Schulden). 1* Teams sollten also wirklich ums Geld kämpfen müssen und evtl. auch nach einigen erfolglosen Saisons von der Bühne verschwinden wie es in der Realität auch häufig so ist.

Die Begrenzung der (Top-)Fahrer sorgt dafür, dass nach einer Saison nicht ein Top-Fahrer für 10.000 $ zu holen ist.



Ja das habe ich mir auch so gedacht, man mus die Tops Teams mehr Geld zuverfügung stellen. Die kleinen Team sollten wirklich nur ums überleben kämpfen , nur müste man es mal testen wie sich die KI da verhält.

Also mit dem aktuellen File und 1xSponsoreninterresse, Level 5 und 1 Stern Faninterresse, konnte ich mir im ersten Jahr 3 Gebäude leisten( Trainingszentrum, Windkanal & Teststrecke). Muss aber auch dazu sagen das ich alle Staffsmitglieder entlassen haben, bis auf den Director und den Designer.

Ich meine die wöchendlichen einnahmen beim eigenen Team dürfen nicht über 500.000 € kommen.

Das mit dem Top Fahrern können wir nicht ändern, da sich dies wieder im Hardcod befindet und für uns nicht erreichbar ist.


Zitat

Es wäre schön, und deshalb meine Frage zu den zwei Zahlen in den Dateien für mechanische Komponenten, eine weitere Differenzierung über den Preis der mechanischen Teile zu gewährleisten. Momentan kosten qualitativ sehr hochwertige Teile nur unwesentlich mehr als die Ramschteile. Danke Michael, dass du dich da erkundigen möchtest

Über konkrete Zahlen muss man sicherlich noch genauer in die Materie einsteigen, insbesondere müsste man etwas mehr über das KI-Verhalten wissen: Benötigt die KI Geld? Wann entlässt die KI Staff und Fahrer und welche neuen kauft sie für wieviel Geld ein?
Weiterhin st es wichtig, wie Finanzgebäude und Marketing-Leute funktionieren: Steuern Sie einen festen Betragbei oder erhöhen sie einen bestehenden Betrag um einen bestimmten Anteil?
Unter welchen Bedingungen steigt das Sponsoreninteresse?
Vielleicht wisst Ihr schon mehr darüber???

Insgesamt wäre ich jedoch dafür (auch wenn's unrealistischer wird), die Gehälter zu senken, damit das Personal mehr Gewichtung bekommt.



Eine Variante wäre es, die Sponsorengelder für 1*-Starter separat anzupassen, aber diese Lösung fände ich nicht elegant.



Zu der ganzen KI kann ich noch nichts sagen, werde aber mal die Entwickler fragen ob sie uns nicht direkt hier im forum rede und antwort stehen können.


Also zu den Wagenteilen so wie die jetzt eingestellt sind haben sie bei 10 Sterne den Höstbetrag und das wenigiste Gewicht ´, beim 1 stern ist es genau umgekerrt, höhstes gewicht und niedriger preis. Wenn ich bald von den Entwicklern Post bekomme wissen wir mehr undvielleicht können wir da noch dran schrauben..

14

Dienstag, 27. Mai 2008, 20:18

Ich habe mich mal rangemacht und eine Liste mit allen Ausgaben erstellt so wie sie aktuell sind bei einem eigenen Team (etwa 450k, passt ganz gut zu deinen vorgeschlagenen 500k, Michael :) ), einem mittelgroßen Team (etwa 1,4Mio) und einem Topteam (etwa 2,6 Mio) sind. Dabei habe ich gerechnet, dass alle mach. Teile etwa 2 Rennen halten und dass man einen Satz mech. Teile zum Testen bekommt.

Der größte Unterschied liegt einfach zwischen den Fahrergehältern (Eigenes Team so ca.30k, Topteam 1,2 Mio) und den Staffmitgliedern (185k v. 844k).

Aufgrund dieser Beträge sind die Forschungsgelder vernachlässigbar gering. Im Prinzip könnte bei den Dimensionen jedes Team voll forschen.
Das ist der Punkt, der mir persönlich nicht gefällt, ich weiß nicht wie es euch geht.

Darum würde ich vorschlagen, die Fahrergehälter und Staffgehälter massiv zu senken, so dass dem Gehalt für die Designer wieder mehr Bedeutung zukommt. Ebenfalls ist es dann nicht mehr möglich, sich mal eben alle Gebäude zu leisten.
Das sinzige Problem ist: Das Finanzgebäude rentiert sich erst nach >10 Jahren, aber das würde ich in Kauf nehmen.

Nebenbei: Ich habe rausgefunden, dass z.B. dass Finanzgebäude etwa 10 % mehr Sponsorengelder bringt, der Marketingmanager bringt in Abhängigkeit seiner Fähigkeit (Motivation war jeweils voll) 1 bis 10 % auf die Sponsorengelder drauf. Demnach muss das Marketingmanager-Gehalt und das Sponsorengeld in einem gewissen Zusammenhang gesetzt werden, so dass sich der MArketingmanager nicht unter allen oder keinen mständen lohnt.

Zurück zum Vorschlag, ich würde die Fahrergehälter in einen Rahmen von 10k bis 100k (pro Fahrer) senken, die Staffkosten auf etwa 100k für alle Staffs insgesamt (entspricht 5k bis 20k pro Staffmitglied).
Dann ergeben sich Sponsorengelder in einem Rahmen von 350k bis 700k, wobei 700k etwas knapp ist, aber ich gehe auch davon aus, dass die Topteams viel Geld aus guten Rennplatzierungen einfahren (etwa 130k pro Woche, entspricht im Schnitt einem 2. Platz im Rennen).

Bei Bedarf kann ich jemanden auch meine (einfache) Tabelle zukommen lassen.

Wenn wir in diesen Dimensionen angelangt sind, dann ist es sicherlich auch möglich, die Staffmitglieder in ihrem Gehalt etwas mehr zu Differenzieren. Beispielsweise könnte ein sehr guter Chefdesigner 20k, ein sehr schlechter 10k kosten.
In diesen Dimensionen spielt es eine Rolle, ob man nur 50k oder 100k für normales Perosnal ausgeben kann und das finde ich gut so.


edit:
Dass die *-Aufwertung bei den Sponsoren bzw. der Teamwertung ein Problem darstellt, habe ich auch festgestellt. Bei mir war es so, dass ich erst gar nicht und dann sehr schnell aufgestiegen bin. Wisst ihr schon woran das liegt oder habt ihr einen Verdacht?

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »voalirus« (27. Mai 2008, 20:21)


15

Dienstag, 27. Mai 2008, 21:20

@ voalirus

puh - du hängst dich aber voll rein in die Thematik was...
Mir ist ja klar, dass du das Spiel verbessern möchtest. Aber derzeit glaube ich einfach nicht, dass sich hier Aufwand und Nutzen noch rechnen. Sicherlich kann etwas Feintuning nicht schaden und sicherlich kann hier und da noch etwas optimiert werden, aber ich befürchte ohne Zugang zum Quellcode ist hier sehr schnell "Ende Gelände" was unsere Möglichkeiten betreffen...

Ich für meinen Teil werde nun ersteinmal ein paar Saisons spielen und nun hoffentlich/endlich meine 27,-€ Ausgabe geniessen können!

Maximus

16

Dienstag, 27. Mai 2008, 22:21

@ voalirus

Aber wir müssen uns bei dem Teams noch andere gedanken machen. Da ja die Teamwertung von 1-5 Sterne geht und das heißt dann auch nicht nur schlechtes,mittel und Tops Team, sondrn müssen wir 5 Team kategorien haben mit unterschiedlichen Geldern von den Sponsoren.

Um die ganzen probleme behaupt richtig anzugehen sollten wir uns erst mal um die Gehälter der Fahrer und Staffs kümmern und uns eine gute lösung einfallen lassen. Die beträge der sponsoren zu optimieren ist in meinen augen das kleinste problem.

Also ich würde jetzt gerne von allen mal hören die Gehälter der Staffs und Fahrer gestafeelt werden sollen?

17

Dienstag, 27. Mai 2008, 23:57

Wieso nicht. Ist ne tolle Idee, die Gehälter zu staffeln. Denn wie ihr schon sagtet, gute Leute sollen gut bezahlt werden, mittlere bis schlechte entsprechend niedriger.

Wieso mir das beim Test nicht aufgefallen ist, k.A.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »F1McLarenfan« (27. Mai 2008, 23:58)


18

Mittwoch, 28. Mai 2008, 07:56

Aber genau das ist doch das Problem: Die Gehälter sind im Moment gestaffelt! Es gibt ein festes Preis/Leistungsverhältnis für alle Staffmitglieder, bedeutet: schlechte Leute bekommen wenig, gute Leute bekommen viel! Die Fahrer habe ich mir nicht angeschaut.
Durch die Staffelung werden jedoch 1*-Starter im späteren Spielverlauf begünstigt, weil diese das Geld für teurer Staffmitgleider einsparen (ihre sind genausogut wie teure) und das Geld somit für andere Dinge ausgeben kann.
Dadurch wird das Spiel unbalanced.
Und nur aus diesem Grunde mein Vorschlag, allen in etwa das gleiche Gehalt zu geben.

Ihr schreibt, dass ihr so eine Diskussion schon mal hattet. Kann man die irgendwo nachlesen?


Grundsätzlich: Man soll sich zu einem bestimmten Zeitpunkt fragen, ob sich eine Investition in andere Dinge mehr lohnt als in die Forschung zu investieren.

Momentan ist es doch so: Ich entlasse teure Staffmitglieder und kann mir dafür das Maximum an Forschung leisten. Nach ein bis zwei Saisons bin ich mit der Forschung bei den Top-Teams angelangt, weil Geld ja genug da ist.
Zwischen einer sehr niedrigen und einer sehr hohen Forschunglsleistung stecken gerade einmal 100.000 $.

Deshalb müssen die Staffgehälter in Dimensionen runtergeschraubt werden, wo es sich nicht mehr lohnt, die staffs zu entlassen, weil dafür nur sehr wenige Designer für eingestellt werden können.
Was haltet ihr von diesem Vorschlag?

Konkrete Zahlen sind schwierig, da man die Kalkulation als Gesamtheit betrachten muss!

@ Michael: Ich hatte nicht die Absicht, nur 3 Kategorien zu machen ;) Ich wollte damit nur klarstarstellen, wie die generelle Tendenzen bei den Ausgaben sind, also wo die Schwerpunkte liegen.



Noch kurz weitereVorschläge:
Ich bin dafür, knallhart zu kalkulieren. Das heißt, ein 0* Team soll Verlust machen, vielleicht so 1 bis 3 Mio. pro Saison, d.h. nach wenigen Saisons in der unteren Liga ist Schicht im Schacht. Man soll um mehr Geld kämpfen! KI5 heißt dann auch: Sehr schwierig!

Differenzierung der Teams, hab ich aber noch nicht so durchdacht:
0*-3*: Differenzierung über die Forschung, d.h. bei diesen Teams soll sich die Forschung aufgrund begrenzter finanzieller Mittel unterscheiden, d.h. ein 0* Team forscht schwach, ein 3*Team kann voll foschern.

3*-5*: Differenzierung aufgrund der Fahrer (evtl + Staff): Geld zum Forschen ist genug da, jedoch sind die Fahrergehälter sehr unterschiedlich und steigen unverhältnismäßig stark an (aber auch die Fahrerleistung!)
Problem: Fahrer ohne Vertrag kosten nach 1 Saison nur 10.000 $. Deshalb finde ich Michaels Vorschlag gut: Top-Fahrer am Anfangs auf Teams verteilen und Fahrer ohne Vertrag sind schlecht.

Wichtig zu wissen wäre, wie die Fahrerleistung (Werte) und die Entwicklung am Auto zusammenhängen. Welche Zeit kann eine gute Fahrerleistung und welche Zeit kann ein gutes Auto gut machen?
-> Sind da schon Erfahrungen vorhanden?
Bei einer guten Balancierung des Spiels (im o.g. Bereich 0-3*) soll sich dann die Frage stellen: Gebe ich mein Geld lieber für Forschung oder einen guten Fahrer aus?!
Später dann: Wie erreiche ich gute Platzierungen, damit ich mehr Sponsoreninteresse bekomme und ich mir dadurch Top-Fahrer leisten kann?


Blankacats hat schon aufgeführt: Eine große Unbekannte ist die Entwicklung des Sponsoreninteresses. Wenn das Sponsoreninteresse zu schnell (d.h. z.B. bereits bei einem 1* Team) in dem Bereich kommt, in dem man richtig viel Geld verdient, dann funktioniert das System nicht (mehr). Ebenso, wenn es zu langsam steigt, denn dann ist man schnel pleite...


Ich denke, die ganze Sache ist wirklich nicht einfach und ich je mehr ich darüber nachdenke, bin ich mir auch nicht sicher, ob wir es mit den gegebenen begrenzt änderbaren Werten schaffen, zu jeder Zeit einen herausfordernden Manager zu präsentieren.

Vielleicht äußern sich noch ein paar andere Leute dazu :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »voalirus« (28. Mai 2008, 07:59)


19

Mittwoch, 28. Mai 2008, 10:50

Auch wenn es schwerfällt - ich denke wir alle werden uns damit abfinden müssen, dass dieser F1 Manager für Gelegenheitsspieler konzipiert wurde.
Das merkt man um so deutlicher, je mehr man sich damit beschäftigt. Unzulänglichkeiten an jeder Ecke. Wir werden mit den uns gegeben Möglichkeiten keine für jede Situation und für jeder Spieler optimale Balance finden. Das ist meine Meinung dazu. Und nuin werde ich wie geschrieben ersteinmal einen Langzeittest mit der Scuderia Ferrari machen...

Maximus

p.s. ist es bei euch auch so, dass bei den Topteams immer mindst. 1 pro Rennen ausfällt?

20

Mittwoch, 28. Mai 2008, 11:33

Jupp ist mir auch schon aufgefallen. Wird wahrscheinlich per Zufallsgenerator ausgewählt wer ausfällt.

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